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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 22~116 ファンネルを8基一斉射出 サブ射撃 ファンネル【設置】 / 【射出】 - - ファンネルを3基ずつ設置/射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 12 30~81 設置/射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 特殊武装 ハンマ・ハンマ 呼出 - 25~75 追従型。BRに連動してビームを撃つ R・ジャジャ 呼出 64 相手に突進して組み付く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNN 168 前格闘 突き→突き→突き→突き 前NNN 210 横格闘 斬り上げ→X字斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N射 182 後格闘 斬り上げ 後 76 派生 ファンネル 後射 164 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 90 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キュベレイの主力武装で主なダメージ源。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×8][補正率 90%×8] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 相手の近くまで纏まって移動し、直前に大きく広がって包囲して一斉射撃。3ヒットでよろけ。 CSのファンネルはサブとは別扱いで併用可能。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 【サブ射撃】ファンネル【設置】 / 【射出】 ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 レバーNで自機のいる場所に設置し、レバー入れで相手に向かって射出する。 どちらも特射入力でファンネルからビームを撃ち、設置が早いほうから順に撃つ。 サブ入力時点で射出及び攻撃する対象を設定するので擬似マルチも可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×3][補正率 90%×3] 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 前作と違って格闘を受けなくてもプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大スピードも優秀。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 発生までスーパーアーマーあり。 ジ・Oのプレッシャーと比較すると補正率や虹ステ不可な点で劣るが、 開幕から使用可能、リロード時間が短い、覚醒リロード可能など、回転率はこちらのほうが優れている。 【特殊武装】ハンマ・ハンマ / R・ジャジャ 呼出 自機の耐久が150以下になった後に着地すると2機のアシストが同時に出現する。 ハンマ・ハンマ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 マシュマーの駆るハンマ・ハンマが自機の前方に位置して射撃ガード兼BR連動アシストとなる。 追従時間に制限はなく、アシスト本体か自機が撃破されるまで追従し続ける。 連動射撃時には射線を確保するために左上にずれる。 発射される3本のビームはそれぞれ判定が独立しており、1本あたり25ダメージ。 誘導はBRと同程度。銃口補正が甘いのでカス当たりすることがままある。 小ネタだが、メイン後に即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の相手に攻撃する。 アシスト本体には射撃バリア判定(耐久値100)がある。 防げない武装一覧 爆風全般 サーベル投擲系の武装 ブーメラン属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS ドラゴンガンダムのメイン、特射 ∀ガンダムのメイン スサノオの射CS、サブ R・ジャジャ 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 6.0(1.0→5.0)][補正率 80%] R・ジャジャが出現して相手に突撃する。ヒット時は相手に組み付き、一定時間後に爆発する。 緑ロック時に出現した場合は自機の右側に追従し、相手が赤ロックに入った時点で突撃する。 追従時間には制限があり、25秒緑ロックを維持し続けると消滅する。 当たれば打ち上げ強制ダウンが奪えるが、歩きに避けられるほど致命的に誘導が悪い。 突進速度がさして速いわけでもなく、出現のタイミングも決まっているので非常に当たりづらい。 本当にオマケで出てくる程度の存在という認識で構わないだろう。 本体10ダメージ、爆風60ダメージ。 なお、マシュマーと違って台詞はない。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→突き 右腕のサーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→上から突き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン 【前格闘】突き→突き→突き→突き 右腕のサーベルで突き3連→左腕のサーベルで突く4段格闘。3段目から視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 突き 210(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→X字斬り 二刀流で斬り上げ→X字斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 X字斬り 127(65%) 70(-15%) 3.5(1.5) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(-5%)×3 5.0(0.5×3) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 二刀流で斬り上げる1段格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(55%) 30(-5%)×5 4.5(0.5×5) 特殊ダウン 【BD格闘】ドリル突撃。 機体を回転させながら頭突きする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 141 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 174 基本 BR≫BR→FN(3hit) 157 164 BR→FN(3hit)≫BR 166 173 BR≫NNN 185 193 近距離の基本 BR≫前NNN 205 212 BR≫横N 164 171 打ち上げダウン BR≫後(→射) 132(161) 137(191) 打ち上げダウン BR≫後 BR 172 179 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN NNN 211 219 基本コンボ NN 前NNN 227 234 ダメージ底上げ 前格闘始動 前NN NNN 238 244 覚醒中は非強制ダウン 前NN 前NNN 247 254 前NN 横N 228 234 打ち上げダウン 前NN 後→射 226 240 打ち上げダウン 前NN 後 BR 234 240 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNN 197 207 横 前NNN 224 234 横 横N 169 177 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横N BR 179 187 打ち上げダウン。繋ぎは前or後フワステで安定。覚醒中は非強制ダウン 横N 後 175 183 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ 後格闘始動 後 NNN 202 後 前NNN 229 239 後 横N 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 特殊格闘始動 プレ≫BR≫BR 104 108 プレ≫NNN 126 132 プレ≫前NNN 153 159 プレ≫横N(→射) 98(112) 102(140) 打ち上げダウン プレ≫横N BR 134 140 打ち上げダウン プレ≫後→射 124 141 打ち上げダウン プレ≫後 BR 108 112 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫横N BR --- 200 横N 横N --- 213 横N 後 BR --- 221 プレ≫BR≫BR≫BR --- 125 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.8 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 CS ファンネル【一斉射出】 22~143 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 12 30×3 3本同時に発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 特殊格闘 プレッシャー 1 0 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 前格闘 メッタ刺し 前NNN 210 横格闘 クロス斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N→射 182 ファンネル3Hit 後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 76 派生 ファンネル 後N→射 164 ファンネル4Hit BD格闘 ドリルタックル BD中前 90 特殊 名称 条件 威力 備考 アシスト ハンマ・ハンマ呼出 自機がBRを撃つ 76 耐久150以下で着地すると出る アシスト Rジャジャ呼出 赤ロック内で接地 58 同上 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】メッタ刺し 【横格闘】クロス斬り 【後格闘】回転薙ぎ上げ 【BD格闘】ドリルタックル アシストハンマ・ハンマ呼出 Rジャジャ呼出 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/04/25 ファンネルの仕様について追記 11/11/20 文章の要点をまとめ簡略化 11/11/05 細かい部分を修正 解説 攻略 NT専用MS・キュベレイの初代白バージョン。 パイロットはもちろんハマーン様で、今回はフェイスアーマーを付けたZZ枠での登場。 BRとファンネルを主体にする射撃寄りの万能機。 中距離での牽制・削りをファンネル中心に行うため、他機体とはかなり異なる操作が要される。 更に機体サイズの大きさや、独特な空中での挙動も加わり、慣れるまでは回避行動一つにも苦労する玄人機体。 格闘性能は判定が強くダメージの取れる前格、分断に便利な後格と優秀な物が揃う。 回り込みの良い横や範囲の広いNも悪くない性能だが、発生はいずれもパッとせず、振り合いは苦手。 機体サイズの大きさも災いして、近接射撃類にも引っかかりやすい。 総じて近距離は得意ではなく、慎重な間合い取りを要求されるだろう。 ステップしたはずの射撃に引っかかる、着地後の初動を判定の広い武器で取られるなど、 機体サイズの大きさは戦略的に大きく響いてくるレベル。 シールドや早めの着地、ステップなど的確な回避を心掛ける事が、キュベレイを扱う第一歩。 変形も可能で、解除硬直が長い代わりに大きく速く、滑るように変形解除を行う。 変形中に唯一ステップ可能な機体でもあり、これらを交えた回避技術はキュベレイ独特のもの。 最初は使いにくく感じるが、覚えておくと様々な場面で役に立つだろう。 耐久力150以下で2機のアシストが出現する。詳細は後述。 勝利ポーズはプレッシャー大展開とサーベル構え。プレッシャーは相方のポーズを食ってしまうぐらい派手。 敗北ポーズは魂が抜けるようにオーラを放ちながら漂う→爆発。 2010/11/29のアップデートにより一部武装などの性能変更 落下速度が速くなった。 メインがサブC、特格C可能になった。 CSの全体速度向上。 横サブの追尾速度アップ。 サブのリロード時間短縮?要検証 プレッシャーのリロード時間短縮?要検証 2011/4/27のアップデートにより一部武装などの性能変更 自由落下速度上昇 特格発生強化 CS発生強化 CSが滑り撃ち可能に Rジャジャの誘導上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両腕部から放つビームガン。射角は左右に広く上下に比較的狭い模様。 格闘を除く本機体のダメージ源。威力が高めなお陰でファンネルとの相性が良く、単純に強力。 とは言えBZなどの標準的な武装を持ち合わせていないので、これだけで様々なことをこなさなくてはならない。 サブ展開時のみ特射キャンセル可能。中々慣性が付く。今作では変形中もそのまま撃てる。 サブ、特格でキャンセルが可能。 メインを撒きながらのファンネル設置や追撃が行え、メイン→サブ→特射も可能に。 サブの速度アップに伴い、メイン→サブ→特射は赤ロックならほぼ確定ヒット。 また他機体同様振り向きメインをサブCで落下可能。 【CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃を仕掛ける。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 相手の近くまではまとまって移動し、直前に大きく広がって包囲状態に移るというプロセスを経る。 そのため、この性質を理解している相手だと、包囲に移る合い間を突かれて回避されやすい。 ただ撒くのではなく、CSが攻撃するタイミングをしっかりイメージし、BR等と連携させていきたいところ。 そうすれば強力な時間差攻撃として、効果的な働きをしてくれるだろう。 3hitでよろけ。CSファンネルはサブとは別扱いで併用可能。 既にCSが存在している時に再度CSを撃つと、前もって射出していたCSのファンネルが消滅するので注意。 とはいえ、通常時は対象との距離がかなり離れていないとまず起こらず、その距離でCSを使うこともまずない。 一応、覚醒中はチャージ速度が速くなるために起こりやすいので注意したい。 マルチCS可能。ただしマルチにすると当然ファンネルがバラけるので命中率は下がる。 逆に言えばシングルCSよりも期待値は低いものの、相手の注意を引き付けるには丁度良い性能とも。 味方への誤射率も下がるので、相方の動きも見ながら適宜切り替えていこう。 マルチ解除は格闘入力や溜めなおしなどで可能。 なおCSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。 また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。小ネタ。 【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] N入力で自機の居る場所に設置させ、レバー入力で相手へ向かって射出する。 どちらも特射入力でファンネルがビームを放ち、設置が早い方から順に発射していく。 サブ入力時点で射出、及び攻撃する相手を決定するので擬似マルチも可能。 メインからキャンセルした場合は、サブの前にサーチ変えしてもメインを撃った方に張り付く。 また、振り向き打ちの時にキャンセルをした場合自由落下に移るので、BRで迎撃しつつファンネルも設置なんて芸当も出来る。 X2のMCに比べてどのような状況でもできるのに加え、攻撃の布石も敷ける為、使い方次第では非常に強力。 追ってくる相手の近くにラグなしで設置できるため、迂闊に近づいてくる場合はファンネルで打ち抜いてやろう。 3発1セットで最大3セット展開可能、CSと違い1発命中でよろけ状態になる。 中距離で相手に向かって撒き、自らは角度を変えて疑似クロスを行うこともできるだろう。 射出からファンネルが自機に戻ってくるまでは約5~6秒、必然的に遠くに設置するほど戻りも速い。 ファンネル自身の速度、移動距離も長めなので結構な範囲をカバーできる。 停滞時間を把握してサブを設置するようにすると設置状況を管理しやすいので覚えておこう。 特射でキャンセル可能。今作の仕様上ファンネルにキャンセル補正はかからない。 小ネタの様なものだが前作同様ファンネル自体に当たり判定があるので、非常に稀だが射撃を防いでくれる事もある。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブで停滞、射出したファンネルに一斉射撃をさせる。 1セット3発、太さはBRとほぼ同じ程度か。相変わらずポーズを取るが、滑り撃ち可能。 移動中のサブは銃口補正がほぼ進行方向にしかかからない。 そのため相手が少しくらい離れていても、きちんと停滞させたほうが命中率は良い。 設置した場所や相手の動きを把握して特射出来るように練習しよう。 サブを射出する時点でも相手の近くに停滞するよう、ある程度の狙いはつけて撒いた方が良い。 また当たりにくい位置であったり、ブーストの無駄になる等で撃たないほうが良いと思ったら 思い切って特射はせずに、次のサブに繋げるのも手。凝り固まった考えは捨て、柔軟に使いこなしたい。 変形中も可能であり変形を維持したままでいられる。 また変形中ブースト切れ直前に特射入力すると内部硬直のお陰で若干飛距離を伸ばせる。 ステップ特射で非常に良く滑るので、攻撃だけでなく着地ずらしや回避にも使える。 硬直も短いので、距離次第では特射後に射撃連打で、BDCを挟まずにBRを当てられる。 先行入力でのシールドも有効。 特射の方が先に出れば、かなりの至近距離で撃たれたBRもガードが間に合うほど。 【特殊格闘】プレッシャー [打ち切りリロード 15秒/1発][属性 スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 腕を交差し、左右に拡げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを広げる、この機体の特徴的な武装。 前作と違い格闘を食らわずともプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大も速い。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば当然潰される。 シールド判定がないので、ZZの覚醒技を範囲外から使用されると問答無用に斬られる。 今回は構え時にカメラ変更あり。空撃ちでも変更される。残念ながら他機体の照射の様な下入力でのカメラ無しは不可能。 ただ自機の前に建物等障害物がある場合はカメラが機体前面に回り込めないため視点変更なしになる。 味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ビームではない様でABCマントは貫通する。 シールドガードは不可能の模様。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィンファンネル・バリア ケルディムガンダム シールドビット ダブルオークアンタ GNソードビット ダブルオーガンダム・ダブルオークアンタ 量子化 各種スーパーアーマー状態 今作では守りにも攻めにもそれなりに使える武装。 今作では起き上がり後の無敵時間が短いので起き攻めすると逃げ切れずにヒットすることも珍しくないが当然リスキー。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 空撃ち時でもスーパーアーマーがつくので、フェイントに使えることも。 この武装は2層に判定が分かれている? 味方のプレッシャーのギリギリ範囲外(見た目より半歩もないくらい)にいるとこちらが誤射台詞を喋る。 しかしスタンする所かヒットストップすら掛からない。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 濃いZガンダムファンでないと分からないかもしれないが、3段目は百式にトドメを刺そうとした時の原作再現である。 初段の判定が見た目より前にかなり広く吸い込む感じ。迂闊に後ろを向けて逃げる相手には引っかかることも。 壁際だと3段目が外れやすいので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 60(80%) 60(80%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 112(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(90%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】メッタ刺し ビームサーベルで連続でメッタ刺しにして最後に逆側のビームサーベルで突き刺す。前作白キュベレイの特格。 合計4ヒットで最終段のみダウン属性。 キュベレイの格闘の中では威力が高く、コンボに組み込むと火力を上げることができる。 見た目通り横の範囲は狭めだが正面に対しての奥行きはかなりのもので動作が素早いため格闘機にも判定勝ちできることも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(80%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 117(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(50%) 70(85%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き刺し 210(45%) 85(95%) 3.3 1.0 ダウン 【横格闘】クロス斬り 2段格闘。1段目は2hit。2段目は受身不可のダウンで斜め前に吹っ飛ばす。 2段だがNより出し切りのダウン値は高い。総合的な判定はN格闘より強めと思われる。 横N→射撃派生でファンネルで追撃、BDCすれば勝手にファンネルが追撃してくれるのも同様。 今回は45度くらいで打ち上げて追撃する。サブの消費は無し。 なお射撃派生のファンネルも受身不能の特殊ダウンなのでタイミングが合えば覚醒抜けを潰せる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(90%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(90%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(85%) 3.5 1.5 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(95%)*3 5.0 0.5*3 特殊ダウン 【後格闘】回転薙ぎ上げ 両腕のビームサーベルで回転しつつ上向きに薙ぎ払う。前作白キュベレイのBD格闘。 拘束時間が長いので、当てられる部分では積極的に狙っても良い。 射撃派生で横同様ファンネルで追撃。こちらは横からの派生とは違ってファンネルを4つ使用し、真上に打ち上げる。 前作の射派生の「フフフフフ・・・!」というボイスは横射派生ではなく、この派生でしゃべる。 横格闘の射撃派生と同様に覚醒抜け潰し可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 薙ぎ上げ 40(90%) 40(90%) 1.0 1.0 よろけ 2Hit目 薙ぎ上げ 76(80%) 40(90%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 164(60%) 30(95%)*4 4.0 0.5*4 特殊ダウン 【BD格闘】ドリルタックル 回転しつつ頭からドリルのように突っ込む。前作黒キュベレイの発生速度大幅向上版。 突進速度も誘導も結構なもの。しかし拾い直しが難しい。フルヒットすれば威力はそこそこ。 ダウン取りや誘導的に他の格闘で取れそうもない場合にでも。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリルタックル 90(75%) 20(95%)*5 2.5 0.5*5 ダウン アシスト 中々頼れる2人のアシスト。 任意召喚でないのでしっかりと部下の行動を活かしたい所。 ちなみに2人ともガンダムヘビーアームズ改(EW版)のアシストに一方的に潰されてしまったりする。 ハンマ・ハンマ呼出 [弾数無限][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0~1.5][補正率 70%] 自機の前方に停滞し、自機のBRに連動して前作ハンマの特射を1発放つ。盾としての役割も優秀。 ちなみに出現時に喋る。落ちた時も喋る。 ハンマのビームは1発76ダメージ。 実際に出現する際には自機の根性補正がかかるため威力は80以上になる。 盾には射撃シールド判定を持つ。耐久はおそらく100前後。 小ネタだがメイン後即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の敵に攻撃する。 乱戦時ではあっという間に落とされることもあるので注意。 Rジャジャ呼出 赤ロック内でキュベレイが着地すると相手に向かって突撃する。 突進速度は並で、当たり判定は大きめ。アプデで誘導が上がったとは言え仕様上ステップなどでかわされ易い。 突撃型で当たると長時間拘束する。キャラ様の悪い癖だろうか。 一定時間後自爆、相手は強制ダウン。なお爆風に判定があるため掴まれていない敵でもそばにいると爆風に当たる。 前述の通り狙って当てるのは難しい。 自機がダウンしている時に起き攻め狙いで張り付いている相手がいたら最大まで寝る→起き上がると同時にジャジャ出現→即時拘束…という事もある。 マシュマーとは違って声は無い。 キャラ呼出 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 10(80%) 10(80%) 1.0 掴み ┗2段目 爆発 58(??%) 60(??%) 5.0 爆発 コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7(6) したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらずの性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~130 前作射CSが移動。8発発射 マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24~83 前作射CSが移動。敵2体に4発ずつ発射 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 24 68 1回で3発発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - EXVS時の任意発射コマンドが復活 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは突進→拘束→爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタンになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追撃(最大3Hit) BD格闘 回転薙ぎ上げ BD中前 76 前作の後格が移動。NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 BD中前射 182 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 287~328 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 【更新履歴】新着2件 15/05/30 アップデートに伴い更新 14/08/07 更新 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 任意で発射できるファンネルを特徴とする、射撃寄り万能機。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、射撃武装は申し分ない。 基礎性能の高さにより、単純に万能機のような動き方でも活躍は見込めるが、 任意発射という特徴的なファンネルを使いこなすことで、独自の射撃戦が展開できることが他にない強み。 任意ということは発射タイミングを自分で選べるということでもあるため、 慣れてくれば「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」、「射線がどこにあるか分かりにくい」といったゆさぶりをかけられる。 また他のファンネルと異なり、能動的・積極的に着地を狙っていくこともできるだろう。 相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 反面、操作は煩雑化しており、前作とは全く異なっている。 むしろ前々作である無印エクバの方が操作感は近いので、フルブ経験者は慣れが必要。 機体が大きく、弾が引っかかりやすいため、回避動作には慣れが要る。 独特な慣性、落下の遅さは修正によりだいぶ緩和されているが、それでも射撃戦で不利になる場面は多い。 しかしそれを補うように、多くの落下技やステップの踏める変形、慣性移動などの移動テクニックを持つ。 これらを取り入れることで読みにくい回避が出来ることもまた、キュベレイの特徴。 独特な機動性に癖が強く、射撃寄りとはいってもケルやエクリプスほど強力に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるが、決定力にやや欠け、これを何とか補ってダメージレースに勝つ形となる。 勝利ポーズは3種類。 基本はサーベル構え。 アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマに薔薇を与える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開。 敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 前作からの変更点 耐久力600→700 新技として射撃CS追加 前作射撃CSは格闘CSに移動、メインキャンセル可能に 後格闘が任意発射になり、前作後格闘がBD格闘に移動。前作のBD格闘は消えた メイン弾数9→8発に サブ弾数15→24に レバー入れサブがメインキャンセル可能に 変形メイン→サブのキャンセルルート削除、無限変形不可に アシストがメインキャンセル可能に R・ジャジャのダウン値変更。強制ダウンから縦回転ダウンに N格闘初段のダメージが60から70に上昇 キャンセルルート一覧 メイン→サブ/特射/特格/後格 サブ→メイン/特射/特格 特格→メイン 格CS→メイン/サブ 変形メイン→サブ/特射/特格/後格 変形サブ→特射/特格 変形特格→メイン 変形格CS→メイン/サブ 2014/6/24 アップデート詳細 メインの弾数増加 8発→10発 射CSのビームの弾速向上 後格 ファンネルからビーム発射までの速度上昇 2015/5/28 アップデート詳細 コマンド変更 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 特射→特格 プレッシャー 特格→後格闘 ファンネル【射撃】 後格闘→特射 機動力 機体落下速度上昇・機動力上昇 射撃CS 慣性がより乗るように。ダメージ上昇(1HIT 55→60)。弾速上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加。ダメージ上昇(合計 116~120→120~130) サブ 発生速度上昇、特射入力後に攻撃するまでの時間短縮 覚醒技 ダメージ上昇(合計 271→287) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで、射角の癖も同じ。 サブ/特射/特格/後格でキャンセル可能。 射撃CSが追加されたがとっさに撃てる射撃武装はこれだけである。 アメキャンや格チャメキャン等、落下にも使うので弾切れしやすい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 変形中は変形状態のまま発射。射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] ダウン属性のビームを放つ、スタンダードなチャージ射撃。 高弾速なため、中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 慣性が良く残ることから、射撃戦の中においても撃ちやすいのが嬉しい。 任意ファンネルとの同時連携は、コマンド配置の関係上、やや厳しいものがある。 ゲージ管理のもと機を伺いながら、任意で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.8][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。1Hit24ダメージ。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。敵2体に4発ずつ発射。 メイン・射CSをするとマルチからシングルに戻る。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作同様低い追尾性能・3hitよろけなど性能は劣悪ではあるが、牽制も兼ねてガンガンまいて損はない。 サブを飛ばす合間合間にこれで弾数を節約したい所。 格闘CS→メインorサブで自由落下に移行。格闘CS発射の時点で必ず正面を向くのでメインCでも振り向き撃ちにはならない。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。前作とは違いNサブレバサブ共にメインへキャンセル可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 ファンネルを飛ばして一定時間経つと自動で発射される。 発射前までならば、特射入力による発射タイミングの指定も受け付けている。 任意発射による射撃はタイミングが読みにくいため、積極的に当てていくなら任意発射は必須と言える。 今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが、慣性を残しやすく、ステップと同時に用いると大きく移動しながら発射が出来る。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射するので覚えておこう。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 変形中はMS状態に戻ってから発射する。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲は威力25のビームが3本同時に発射される。全てHitで75ダメ。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもハンマ・ハンマが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてしまうので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。拘束部分は射撃判定。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 任意召喚できるので、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 前作とは違い慣性が乗るようになり、メインからキャンセルとアメキャンが出来るようになった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 今作からスタンが弱スタンに変更された。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 変形 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能は低いかわりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形サブ→メインのキャンセルルートが削除されてしまったので無限変形は不可能に。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、射撃CS・特射・後格使用時に変形が解除される。 変形格闘コマンドは存在しない。 格闘 基本的には前作と変わらず。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 今作から初段の威力が60から70に上昇。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 178(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが万能機としては破格のダメージ。 突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。 キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。 壁際では射撃派生が当たらないことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【BD格闘】斬り上げ 前作の後格闘。 サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間拘束できる。 射撃派生のファンネルによる追撃は、ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。 1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け→抱き付き ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打必須。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう。 (生当ての場合はバリアを96削る+出し切り332ダメに上昇。最低補正状態の時はバリアが21しか削れない。) 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 81(85%) 81(-15%) 75 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 113(80%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 143(75%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 172(70%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 199(65%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 231(60%) 49(-5%) 45 0 0 スタン 7Hit目 抱きつき 251(50%) 33(-10%) 30 0 0 掴み 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 272(10%) 7(-5%)*9 6 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 287(10%) 161(-??%) 150 10 10 ダウン 追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 7(-1%) 6 0 0 よろけ コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
https://w.atwiki.jp/battleoperation-next/pages/162.html
汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 750 850 750 950 750 実弾補正 0 ビーム補正 99 105 115 119 132 格闘補正 70 78 87 91 91 耐実弾装甲 89 103 89 120 89 耐ビーム装甲 89 103 89 120 89 耐格闘装甲 89 103 89 120 89 スピード 100 ブースト 120 120 132 120 147 索敵 650 必要Lv ※1 必要開発費 30000P 48000P 66000P 90000P 1200000P 必要ウォレット 194JPY 259JPY 324JPY 410JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームガン 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(射出) 30 ?発/秒 or ?秒 12 秒 300 予測射撃可移動射撃可/不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(射撃) 45 ?秒 1 秒 500 移動射撃可/不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ファンネル(一斉射出) 30 ?秒 1 秒 400 移動射撃可/不可ビーム属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 204 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(前) 110 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(下) 120 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 140 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 140 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 200 衝撃属性 備考 「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年11月26日(木)14 00 ~ 12月14日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「キュベレイ」と「百式」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。なお、「キュベレイ」と「百式」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会に是非ゲットしましょう! また、本キャンペーン期間中は以前実施致しましたキャンペーン機体「Zガンダム」「ハンブラビ」を強化することができるパーツ「ムーバブル・フレーム構造材」もドロップする場合がございます。 本キャンペーンでドロップする特別なパーツで開発&強化可能な機体キュベレイ 百式 Zガンダム ハンブラビ 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】キュベレイ 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級支援型運用データ 20 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 5 - Lv3 3級制圧型運用データ 30 - 2級戦闘型運用データ 15 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ 高純度ガンダリウム合金装甲材 5 - Lv4 3級総合運用データ 30 - 1級戦闘型運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 7 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 5 - Lv5 3級戦闘型運用データ 30 - 1級総合運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 10 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 5 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 2015/12/17:ファンネルの挙動を調整 2015/12/28:性能調整サブ攻撃威力:40→30 射程:400→300 ファンネルの挙動を調整 特殊攻撃1威力:50→45 ファンネルの挙動を調整 特殊攻撃2威力:40→30 ファンネルの挙動を調整 その他の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 このゲームを過疎らせたMS - 名無しさん 2016-07-26 09 52 26 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 15 37 26 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-15 10 44 01 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-09 20 23 19 「Lv2必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-08 22 12 22 運営スタッフのお気に入りの機体。つまり - 名無しさん 2016-03-02 00 22 43 ファンネル一斉射撃って45×8なんだろうな。ガンダムハンマー以上か - 名無しさん 2016-01-21 01 04 59 修正後でもこの性能は破格だよね。最大火力はバイオZにも劣らない。 - 名無しさん 2016-02-18 14 05 27 キュベ調整されたのかと思うくらいまだ強いね普通に4000~5000でる - 名無しさん 2016-01-03 13 20 37 そんなに威力出てたらチートだろ - 名無しさん 2016-02-18 00 21 23 威力とよろけ判定を調整してくれ!壊れ性能過ぎる - 名無しさん 2015-12-28 02 04 56 緊急回避持ちじゃないとまともに相手出来ないわい…ガードだとジリ貧になるしなぁ… - 名無しさん 2015-12-27 03 47 23 本当極端 産廃か壊れか・・・ その中間(もしくは6割 7割)ぐらいと考えなかったのかねー 全機体に言えるかも知れないけど調整が下手 - 名無しさん 2015-12-26 23 57 58 ビットの必中具合に文句はない、ただ威力かよろけを下げろ。ただでさえ数が多いんだから - 名無しさん 2015-12-26 18 04 50 このキュベレイ調整問題は、誰が責任を取るんだ? - 名無しさん 2015-12-24 15 06 43 初期Wの時放置してたから 見ないふりじゃね だってバンナムだしww - 名無しさん 2015-12-26 23 48 57 そうだね、テイルズでも、ジョジョでも、VITAのエクバ、問題多すぎて見ないフリが普通なのカモ南蛮 - 名無しさん 2015-12-28 03 14 16 基本いま現在これに乗って居る奴らの殆どは、確実に思考停止か知能が退化しているね! なにせ、ほとんどが拠点制圧してねぇもん。チームプレイと戦略と言うものを何も考えてないマジで⁉ 敵味方双方にとって迷惑だよ。 - 名無し 2015-12-24 00 26 00 誰が何と言おうと現在最強やとり機体!ゆとりって顔に書いてあるぜ! - 名無しさん 2015-12-23 22 00 49 この機体今使っている奴らってどうしようもないな。いろいろ。 - 名無しさん 2015-12-23 21 58 14 迷惑行為やってるのは確かにキュベレイに多いな 勿論「今はキュベレイ」なだけだけど。機体自体が好きな人は辛いだろう… - 名無しさん 2015-12-23 23 58 59 いまだに初代とかウイングでも迷惑行為やってる人いるからね・・・ほんとにツライ - 名無しさん 2015-12-24 20 47 33 迷惑な行為と言うのは、見方をワザと攻撃したり放置や切断の事かい? - 名無し 2015-12-24 20 52 12 全赤フリの実装時羽みたいなことするような奴には負けないけどきっちりしてるやつはくっそ強い。誰なら勝てるんだろうエールあたりかな? - 名無しさん 2015-12-23 18 57 45 初期COSTが1000なら納得するよ - 名無しさん 2015-12-23 17 48 38 高台からチュンチュン、ロックオンされ近づてきたら逃げながらチュンチュン、それでも追ってきたら自拠点まで下がってチュンチュン、つまりクソ調整 - 名無しさん 2015-12-22 22 23 59 ゆとり機体ですね分かります - 名無しさん 2015-12-23 15 26 44 現状、最強機体なのは誰の目から見ても明らかである。 - 名無しさん 2015-12-21 15 57 59 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 高性能BR 射撃CS ビーム・ガン【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ファンネル【オールレンジ攻撃】 - 24~124 8発発射。マルチCS対応 レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 1入力で3基射出。発射には特射追加入力が必要 レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルから射撃 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 25~75 追従と掴みアシストを同時展開こちらはハンマ・ハンマの追従ビーム 111 R・ジャジャが掴み攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン。出撃時弾数1。覚醒リロ対応 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 10 80 MS時メインと共有 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~124 足を止めずに射出 変形レバーNサブ射撃 ファンネル【設置】 18 25~75 足を止めずに射出 MS時と共有 変形レバー入れサブ射撃 ファンネル【射出】 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75 ハンマ・ハンマ 足を止めずに呼出 MS時と共有 111 R・ジャジャ 足を止めずに呼出 MS時と共有 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 MS時と共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 193 高威力 派生 斬り上げ→ファンネル N後射 210 打ち上げから追撃 NN後射 243 前格闘 突き→三連突き→斬り下ろし 前NN 212 高威力バウンド 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射 193 N格と同様 前N後射 219 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 よく巻き込む 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 198 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 よく巻き込む 変形格闘 斬り上げ 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 279/266/267[310/301/306] 射撃追加入力でダメージ増加 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】斬り上げ バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」「機動戦士ガンダムZZ」より、ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」が搭乗するMS。 モビルアーマー・エルメスの流れを汲む機体。EXVS以降はZ時代よりZZ時代の要素が強く再現されている。 任意に発射タイミングをコントロールできるサブの高性能ファンネルを主力にした射撃寄り万能機。巡航モードへと変形可能。 格闘CSで一般的な自動で撃つ包囲ファンネルも持っている。 サブが自動か任意かは作品によってコロコロ変わる機体であるが、今作は任意が復活しつつ性能の向上も著しい。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、他の射撃も良好。 ビームに偏重しているきらいはあるが、今作では格闘のモーションが一新されて大幅パワーアップしたためマント機体等に簡単に押される事は減った。 見られていない場面では変形格闘などで慮外からサーベルの一撃を加える事もできる。 昨今では射撃寄り機も(近接択は少ないが)格闘自体は強いという事が増えているが、本機はその代表格と言ってもいい格闘の強さを誇る。 任意で敵の周りからビームを出せるため、「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」「射線がどこにあるか分かりにくい」といった揺さ振りをかけられる。 勿論着地や足が止まる攻撃の隙を取る事も可能。相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 その分撒いているだけでいい他のビット機体に比べて操作は複雑であり、慣れが必要。 肩のバインダーの外側には喰らい判定は無いが、それでも機体が大きく射撃が引っかかり易いため、回避動作には慣れがいる。 キュベクシャ系統共通で落下が遅いため、むやみにフワフワすると無駄な被弾が増えやすい。 しかしこの機体はステップも踏めるキビキビした変形や多くの降りテク、慣性を乗せた任意発射などの移動テクを活かす事でこれを補いやすい。 玄人向けの要素は多いがその分やり込みに応える性能という事でもあり、精緻な入力で射撃戦を制して美しいプレイングで戦い抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中勝利 ハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中勝利 プレッシャー大展開。アシスト勝利よりも優先される。 敗北時 オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン/変形メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格 変形サブ→特射、特格 格闘CS/変形格闘CS→メイン、サブ 特格/変形特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→620に 射撃CS 発生向上・特射、特格、後格へのキャンセルルートの追加 サブ射撃 一定時間経過後の自動発射が廃止 特殊格闘 R・ジャジャの掴みが格闘属性に 格闘 全て新規モーションに。それに伴いBD格闘の射撃派生は廃止 変形格闘追加 変形特殊射撃 変形を維持したまま発射するように 2016/04/26 アップデート サブ射出時に覚醒技を入力すると被弾するまでサブ射撃が使用できなくなる不具合を修正 2016/06/28 アップデート サブ射撃 弾数減少(24→18) 前格闘 ダメージ減少(228→212) 後格闘 リロード時間増加(+2秒) ロック距離短縮 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 通常時 16F/覚醒時 14F] 弾数・威力に優れるBR。 サブ、特格、格CSからキャンセル可能。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 サブも足を止めずに使えるが、あちらは特射を使わないと攻撃を行わないため、実質これが立ち回りの主力となる。 アメキャンや格チャメキャン等での落下にも使うので負担はとても大きい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しよう。 メサメループ メインからサブにキャンセルが出来る。また、サブからメインにもキャンセルが出来る。 この2つを組み合わせてメイン→サブ→メイン→…と入力することで、BDによるキャンセルを挟まずにBRを連射するテクニック。 他にも利点として メイン・サブ共に足が止まらない武装であるため、フワステしながらBRを連射できる キャンセルであるため、最初の射撃が赤ロック内であれば、緑ロックになっても誘導がかかり続ける メイン・サブ両方から特射へのキャンセルルートがあるので、任意のタイミングでアメキャンを挟むことにより落下出来る などがある。 使い方としては オバヒ状態でプレッシャーを当てた際にメサメでダウンを取る 逃げる敵を慣性ジャンプ中のメサメでブースト消費を抑えながら追いつつ、任意発射で着地を取る など。 当たり前のことだが、連射するとすぐに弾が枯渇するので弾数管理には注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-30%*2)][発生 通常時 22F/覚醒時 19F] 足を止めてビーム2発同時発射。高弾速かつ慣性がよく乗る。 中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 ファンネル任意発射との同時連携はコマンド配置の関係上やや厳しいものがあり、またコンボに使ってもカス当たりしやすくBR〆よりもダメージが落ちやすい。 ゲージ管理のもと機をうかがいながら、任意発射で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 【格闘CS】ファンネル【オールレンジ攻撃】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 ファンネルは自機の周囲で螺旋を描くように広がってから敵に接近する。 劇中の他、ZZ2期OP「サイレントヴォイス」のカットで同様の挙動が見られる。 設定ではファンネルは本来10基しか搭載していないが、サブ3セットと併用しても全て出すことが可能。 劇中でも10基以上使っている描写があるため間違った仕様とも言い難い。 展開時に足を止めるが、慣性で滑る。 ファンネルは敵に近寄ってから包囲する挙動をとり、水平に取り付く中央1基と斜め2基が先に、水平に取り付く2基が最後に撃つ。 取り付きや命中のタイミングで同時ヒットがずれやすく、フルヒット時は120~124程度の範囲でダメージが上下しやすい。 メイン、サブへのキャンセルが可能で、どちらでも自由落下に移行。 格闘CS発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでもまず振り向き撃ちにはならない。 マルチロックに対応しており、その場合は敵2体に4基ずつ発射する。 マルチに切り替わった後もメイン/射CS/特射入力でシングルに戻せる。 高くはない追尾性能かつ3Hitよろけだが、メサキャンでさほど軌道を阻害せず撒ける無限弾幕なので牽制も兼ねてガンガン撒いて損はない。 サブやメインが切れてきたら両CSに頼るのが基本。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 足を止めずにファンネル3基1セットで射出するオールレンジ攻撃。最大3セットまで射出可能。 弾数消費は1基ずつの判定で実質サブ1セット3発の消費になる。サブ残弾3以下でもある分だけはビームを出せる。 メイン、格CSからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 この仕様から足を止めずにメサメループによる連射および落下ムーブが強力。 サブ自体は基本的に単発ビット系と共通の仕様だが、最大の差別点としてはサブ単体ではビームを撃たず、後述の特射コマンド実行ではじめてビームを放つ。 総合的な性能は2500のビット特化機にふさわしいもので他のオールレンジ機とは一線を画し、2アクション必要な事を鑑みても主力となる性能をしている。 ファンネルの仕様詳細 ロック距離は他のビット系と異なり存在せず、画面端からでもレバーサブは敵機に取り付く。 一方でファンネルの活動時間に制限があり、射出~取り付き終了の全行程で約4カウントの時間制限がある。 このため、遠すぎると射出から取り付きまででカウントを使い切り、取り付き維持が皆無の即帰還の動きを取る。 ファンネルの移動速度自体は速めだが、参考までに赤ロックぎりぎりだと取り付きまでに約1カウント、残り3カウントを取り付き維持に割り当てる。 緑ロックを超えるとこの割合が更に悪化して最悪取り付き維持が一瞬になってしまう。 特射の発射コマンドを上手く扱えば取り付き維持の短さもある程度無視できるが、ファンネル帰還中は手動発射を受け付けない。 併用する他のメインCSといった追撃の有効性を考慮すると緑ロック撃ち合いの使い勝手は悪い。 Nサブ【設置】 自機正面に三角の陣形でファンネルを設置する。 ファンネル移動時間が皆無で、前述の取り付き時間を最大限使えるため基本は逃げ撃ち向け。 レバー入れサブ【射出】 レバー入れ方向からファンネルが敵機に取り付く。 他の単発ビット系と同じく、向かってレバー左で左取り付き、前なら奥となる。 ファンネルは取り付いた初期位置から動かないため、送り込む事に夢中になって相手に逃げる時間を与えると距離が離れすぎてビームの脅威が激減してしまう事に注意。 取り付きファンネルは特射時に向き直るため、相手の進路を読んで軸合わせすればレバー前/後(左/右)の使い分けはほぼ不要。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射のタイミングは射出直後から敵機取り付きまでのいずれでも可能。 取り付き終了後のファンネル帰還中は発射を受け付けないことに注意。 このため前述の取り付き時間制限の都合上、遠すぎる間合いで複数セットを投げると先に出した分が帰還になってしまい発射せず、思ったよりも撃ち合いの手数が減るのに注意。 かといって近づきすぎても動き回る敵機が取り付きファンネルから離れる猶予を与えるため、攻守のバランスを考えた手動発射が重要となる。 オールレンジ武装の中ではビームの銃口補正と誘導が良く、サブ単体の威力補正ダウン値も優秀で始動と追撃どこに挟まっても有効打たりうる。 仕様上、ダメージのムラが激しいのがネックで、サブ単体で順次命中を取れば強制ダウンで約120、複数セットの同時発射で同時hitを取ると160を超える。 よそと違って手動発射があるだけより精確な射撃タイミング制御と取り付き位置指定の組み合わせは凶悪。 一方で定番のメサメ操作中に精確な制御は煩雑であり、非常に難易度は高い。 機体の回避行動を悪化させてまで狙うのは本末転倒なのでまずは回避行動を徹底したい。 発射動作は足を止めるが、慣性を残し易く、ステップと同時に用いると大きく滑りながら発射が出来る。 プロヴィデンスのサブと同様、この動作だけである程度のステ降りテクになっているレベル。 また行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んだり、格闘をすぐ振る事も出来る。 任意発射の使い所 他のファンネル機体とは違い、任意のタイミングでファンネルからビームを発射する。 主な狙い目は以下の3つ。 相手の着地を狙う一番狙いやすい場面。慣性ジャンプからの着地を取る場合はジャンプ後の降下中に任意発射入力。BRで着地を取るように見せかけて、相手がブーストを使ったところを任意発射で取るのもよし。 相手が足の止まる武装を使っているところを狙う大切なのは武装を使われる前にファンネルを飛ばしておくということ。ファンネルの移動速度はかなり速いものの、使っているの見てからでは間に合わない。開幕・敵相方を片追いする時・相手が下がった時などに飛ばしておくことで、ゲロビや核などの抑止力となる。 相手の直線的なBDを狙う相手が一方向に移動している場合、軸が合うため当てやすくなる。こちらに向かってくる相手に対し、相手の後ろ側にファンネルを設置→キュベレイ本体は逃げつつファンネルで攻撃することも可能。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 頼れる部下、マシュマーのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャをそれぞれ同時に呼び出す。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 呼出中でも覚醒リロードに対応。ただし両方とも消滅するまでゲージが赤くなり、連続使用はできない。 フワフワするキュベにとって着地保護付きアメキャンは強いが、場が整っている弾幕戦なら早期に呼び出すのも手。 他にも落下ルートはあるのであまり固執して持て余してしまわないように。 ただ特に追われている場面では着地保護+ジャジャでセルフカットまで狙えるので秘匿しておくのも戦法。 ハンマ・ハンマ [効果時間 15秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 自機正面に展開する追従アシスト。射撃シールド判定あり。耐久力は150。 被弾による破壊時は盛大に叫ぶ。 キュベレイ本体が強制ダウン中はハンマ側は無敵ではないので、ダウン中に攻撃を続けられると壊されてしまう事がある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動して左上に移動し、メガ粒子砲を撃つ。 また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。 ビームの判定はしっかり3本に分かれているため、当たり方次第でダメージがブレる。 連動射撃及び格闘振り始める時は正面が空いてしまうため、マシュマーに守って貰いたい場面では注意。 サーチ変えによるマシュマー延命 キュベレイ本体がダウン状態でも、マシュマーはシールド判定がある マシュマーはロックしている敵のほうを向く これらのことから、ダウン中に射撃が飛んで来た場合はサーチを変えることによって、マシュマーが破壊されるのを防ぐことが出来る。 マシュマーは弾幕や生存力などに大きく関わってくるため、なるべく大切にしたい。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) R・ジャジャ [属性 格闘/爆風] 呼び出し直後は側面に追従し、赤ロックに敵が入ると突撃して敵を掴み、時間差で爆発。 10秒間赤ロックに敵が入らないと消滅する。 拘束は格闘属性で、射撃バリアを無視することが可能。 反面爆発は射撃属性で、バリア中の相手は浮き上がらずにその場で落とす。 連発できないとはいえ、格闘アシストとしては中々の性能。 本機の武装の中で数少ない「相手の斜め前BDを止められる射撃」であり、近接戦を挑む相手への重要な対抗手段になる。 機体によってはジャジャが飛んでこないことが分かっているマシュマー展開中の方が攻めやすいということも有り得るので、慎重に使いたい。 掴みのダウン値はかなり低いため、コンボの〆にこれで拘束できればリターンは大きい。 ただ少ないといっても0ではないため、コンボ次第では接触した時点で強制ダウンすることもあるので気をつけよう。 小ネタとして、最速でCSキャンセルすると弾を消費せずにRジャジャのみ呼び出すことができる。 なおマシュマーは流石に出てくれない。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 縦回転ダウン 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] [発生 通常時 44F/覚醒時 38F][スーパーアーマー持続 通常時 1~96F/覚醒時 1~81F] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。力を溜め、周囲に紫色のオーラを展開する。 この手の武装では珍しく出撃時の弾数は1で、なんと覚醒リロード対応。 動作中はスーパーアーマー(SA)付。範囲内にいる機体をスタンさせる。味方もスタンする点に要注意。 範囲は標準のプラクティス半径2.9か、それよりほのかに広い。 非ビームの射撃判定でABCマントや通常のシールドガードでは防げない。 OORやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7S/G GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(ダウン値と補正は入る) など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 稀有な特性として変形中に横方向ステップ(ローリング回避)が可能。 ステップ方向の仕様が特殊で、この左/右ステップは機首方向を参照して動く。 このため、後方移動の際は機首が後ろ向きのため、右入力で左方向ステップとなる。 そのため、前方移動している場合は通常のステップと同じだが、後方や横移動の際は要注意。 変形中は旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形即ステップ即解除は「慣性を残して移動したまま誘導を切りつつ落下」という有効な逃げ行動だが、前述の仕様から後ろに変形した場合キュベの向かっている左右方向と逆にステップしないと敵に近づくので注意。 ジャンプの慣性が乗りやすい・落下が遅いこの機体では、フワステをするよりも安全に誘導を切りつつ早めの着地が可能。 射撃武装は全てMS時と共通で、射CS・後格使用時はMS形態に即解除して使用する。 NサブなどのN入力をしたい場合はホーミングやローリングなどレバーを受け付けない時で。 それ以外は変形を維持しながら使用可能。 格闘 モーション一新。初段性能・火力共に大きく向上している。 伸びや判定に優れ、かち合い性能は格闘機並み。射撃戦が強いキュベレイが持つという点では破格の領域。 BD格・変形格闘は闇討ち性能が非常に高く、他の格闘も虹ステを絡めてある程度振り合いもできる。 反面、変形格闘以外は発生が遅く、変形格闘もコマンド上咄嗟に出せないので密着での発生勝負は苦手。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 2回薙ぎ、薙ぎ返してから左上に払い、最後にX字に斬る3入力5段格闘。 4ヒット目は強よろけ。 出し切りは通常ダウンだが前ステやBDなどで安定して追撃ができる。BRは前フワ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 薙ぎ返し 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り払い 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 X字斬り 193(53%) 80(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【通常/前/横格闘後派生】斬り上げ 各段の出し切り以外から派生可能。 右腕のサーベルを逆手でくるりと回してスタイリッシュに斬り上げる。 受身不能で打ち上げ、ここから更にファンネル追撃技派生が可能。 浮きが高いためすかしコンの始動にも向く。 【格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 斬り上げで浮いた敵にファンネルで時間差攻撃を仕掛ける。NEXTから代々続くハマーンキュベレイの十八番。 途中でキャンセルしても既に射出を終えたファンネルはそのまま攻撃を続行する。 ただし派生直後にキャンセルするとファンネルを全て展開しきっていないため攻撃数が減る。 ファンネル5基展開までは1秒かからないので出し切りたくなるが、切羽詰まった時なら半端な所でキャンセルしても十分に実用的。 どこで止めても受身不能ダウン。 ダウン値が低い割に威力効率が良好で、コンボの〆に使っての離脱拘束から中継ぎまで幅広い運用が見込める。 ただしファンネル出し切りからの追撃は吹き飛び方向の制御が難しめ。 後ろBD小ジャンから前格でスカしコンが安定する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 前N 横 N NN 前・横 前N ┗後派生 斬り上げ 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 148(57%) 199(42%) 131(57%) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 縦回転ダウン 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 3.0 3.0 2.9 3.2 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 3.1 3.4 3.0 3.3 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 3.2 3.5 3.1 3.4 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 3.3 3.6 3.2 3.5 【前格闘】突き→3連突き→斬り下ろし [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 左手に持ったサーベルを背に隠しながら接近して右手で連続突き→左手側も交えての2連縦斬りを繰り出す3入力6段格闘。 この機体としては今までもあった連続突き系だが中々奇抜なモーション。 2段目から視点変更あり。空振りでも格闘ロック内だとカメラ変更が発生する。 1・2段目から後派生が可能 出し切り火力は高い反面、2段目までの威力効率はNに劣る。 後派生を使う場合はN格を使い、こちらは出し切りを狙う時に使うと良い。 出し切りでバウンドを取れるため後派生ほどではないが拘束・追撃もやりやすく、出し切り速度も早めなので使い勝手が良い。 対地でバウンドを取ってからディレイ前虹→早めの前格で潜ると、そのまま前格初段をすかして当てることが可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 通常時 19F/覚醒時 17F] 入力方向から横に回転薙ぎし、そのまま4連回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生は平均以下だが判定が非常に強く、かち合えば格闘機クラスの格闘でも潰しやすい。 さらに回り込みと伸びも優秀で初段の範囲が広いため、密着で振るよりは不意打ちやかち合いを見越しての先出しに向く。 1段目から後派生が可能。 N・前格と比べると威力は低いが、それでも万能機の3段格闘の範疇。 出し切りから前フワBR追撃、最速前ステで格闘追撃も可能(対地でもN格なら安定する)。覚醒中はより繋ぎやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 102(70%) 23(-5%) 1.9 0.1 よろけ 119(65%) 23(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 通常時 17F/覚醒時 16F] 回転しながら斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 攻撃範囲がかなり広いため先出しに向くが、やや当たり方が安定しない。 1~3ヒット目はよろけ、4ヒット目のみ半回転ダウンで打ち上げる。 全体的に補正が緩く、1~3ヒット目からキャンセルすればダウン値も安くダメージを伸ばしやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%) 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 20(-5%) 0.6 0.3 よろけ 57(85%) 20(-5%) 0.9 0.3 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】斬り上げ [発生 通常・覚醒共通 12F] 2刀をX字に斬り開いて打ち上げる1段格闘。入力と同時に変形状態が解除されるため虹ステに対応する。 発生が非常に早く、伸び・突進速度・攻撃範囲・単発威力も優秀。変形中しか出せないこと以外はかなり強力。 覚醒中ともなるともはや格闘機レベルで伸びる。 奇襲の際には主力となるため、うまく使えるように練習しておきたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-20%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 [発生 16F][スーパーアーマー持続 1F~発生4F前まで] 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 巡航状態で突進して突き始動の乱舞→斬り抜け→背後から抱きついて拘束し、ファンネル一斉射撃でトドメを刺す格闘乱舞。 抱きつきからのファンネルはジュドーとの最終決戦で繰り出そうした攻撃の再現。 2~5段目の動作中に射撃ボタンを入力する事でファンネルから12回ビームが発射される。 同時hitする関係上ダメージ結果にバラつきあるが、押せば押すだけダメージ増加に繋がるため必ず入力すること。 表の値は実測の最大値。 各ファンネルはビーム射撃属性で各種バリアに防がれるが、元々ファンネルは掴み状態を解除しないのと最後の吹き飛ばしは格闘属性なので出し切りは安定する。 ファンネルは低威力かつ補正が乗るため、生当て時はファンネルが全て防がれるほうが威力が上がる。 新品のフルクロス相手に生当てするとABCマントを破壊できずF324/ES308。 抱き付きから一斉射撃まで完全に足を止める上に長く、総合性能は乱舞格闘系では下位クラス。 ダメージ増加パーツとしては悪くないが、どちらかというと初段のスパアマを活かした生当て反撃が主な用途になる。 PS4版では至近距離で覚醒技を当てると初段の「落ちろ!」としか喋らず、「よくもズケズケと〜」以降の台詞が聞けなくなる不具合がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 両手突き 79/75/75(85%) 78.75/75/75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/105/105(80%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 3段目 左突き 141/133/133(75%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 4段目 左突き 169/160/160(70%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 5段目 袈裟斬り 195/185/185(65%) 36.75/35/35(-5%) よろけ 追加入力 ファンネル - 6/6/6.72(-1%)*0~12 - 6段目 斬り抜け 226~265/215~257/215~260(60~48%) 47.25/45/45(-5%) 弱スタン 7段目 抱きつき 245~281/233~272/233~275(50~38%) 31.5/30/30(-10%) 掴み 8段目 ファンネル 263~294/251~286/254~291(10%) 5/5/5.6(-5%)*9 - 9段目 吹き飛ばし 279~310/266~301/269~306(10%) 157.5/150/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ3発始動は71ダメージを想定 特殊格闘はメイン射撃とハンマ・ハンマ追従の順次ヒットはメイン+連動、R・ジャジャはキャラ、R・ジャジャから爆発前に追撃はキャラ掴みと記載。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 覚醒技は追加入力なしの値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫CS 164 メイン+連動≫メイン 166 〆が射CSだと182 メイン→キャラ≫メイン 187 〆が射CSだと203 メイン≫メイン≫メイン 168 〆が射CSだと184 メイン≫メイン→サブ2発 154 メイン≫メイン→キャラ 175 メイン≫NNN 200 メイン≫前NN 205 メイン≫横後 メイン 185 〆が射CSだと199 サブ3発≫メイン≫メイン 159 〆が射CSだと175 サブ3発≫CS 155 サブ3発≫メイン+連動 157 サブ6発 130 完全に決まることは珍しい キャラ掴み≫メイン+連動≫メイン 171 キャラ掴み≫前NN メイン 245 〆が射CSだと261 キャラ≫CS 195 キャラ≫NNN 231 キャラ≫前NN 236 キャラ≫横後 メイン 216 〆が射CSだと230 キャラ≫変格 メイン 221 〆が射CSだと241 後≫メイン≫メイン 120 〆が射CSだと144 後→射CS 108 後≫NN後射5 メイン 215 〆が射CSだと221 後≫前NN メイン 215 〆が射CSだと231 後≫前NN (前N)N 241 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。前格3段2Hit目を射CSで252 N格始動 N1hit 前NN メイン 260 〆がCSで276 NN後射5 (前N)N メイン 279 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSで283 NNN メイン 236 〆が射CSで257 NNN N メイン 260 〆が射CSで273 前格始動 前NN メイン 252 〆が射CSで272 前NN N メイン 273 〆が射CSで285 前NN (前N)N メイン 311 前格3ヒット目から当てるすかしコン。地表始動限定。〆が射CSで325 前NN 横後 265 前NN 変格 262 横格始動 横 前NN メイン 243 〆が射CSだと255 横 横N メイン 219 〆が射CSだと232 横 横後射5≫メイン 221 〆が射CSだと229 横後射4≫(前)NN メイン 258 すかしコン。〆が射CSだと263 横後射5≫(前N)N メイン 267 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと277 横後射5≫(前N)後射2≫(前N)N 253 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横後射5≫(前N)後射5≫(前N)後 256 2段目3ヒット目から当てるすかしコン 横N メイン 214 射CSだと235 横N 横後 228 要高度か壁際 横N≫BD格 メイン 240 要高度か壁際。〆が射CSだと253 BD格始動 BD格1hit 前NN N(1) メイン 267 〆が射CSだと281 BD格1hit NN後射3≫(前N)N メイン 271 前格3ヒット目から当てるすかしコン。〆が射CSだと275 BD格3hit NNN メイン 246 〆が射CSだと261 BD格3hit NN後射5≫メイン 252 〆が射CSだと256 BD格3hit NN後射5≫キャラ 256 BD格3hit NN後射5≫(前N)N 263 前格3ヒット目から当てるすかしコン BD格3hit 前NN メイン 253 射CSだと267 変形格闘始動 変格 メイン 164 非強制ダウン。〆が射CSだと196 変格 前NN 254 〆が前格3段2Hit目→射CSだと268 変格 横後 メイン 225 射CSだと243 変格 横後射3 226 覚醒中限定 F/E/S メイン+連動≫メイン≫メイン 174/174/195 サブ6発≫メイン 162/162/194 前NN 前NN 296/282/282 F覚醒は非強制ダウン 変格 前NN メイン 293/278/281 〆が射CSだと305/290/296、覚醒技だと345/327/327 F覚醒中限定 前NN 前NN メイン 304 〆が射CSだと308、覚醒技だと350 戦術 基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止に両CSを挟むような攻撃方法になる。 後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばBR、射CS、特射等で着地を拾っていこう。 射撃戦ではメサメの回避力と弾幕力が凶悪。これに相方とのL字、十字で圧をかけていこう。 一方で適切なメサメ操作とサブ特射攻めの併用は難易度が高い。 ばら撒くだけでは有効打も取れず、無駄撃ちすれば「動きはそれっぽい」以上の結果は残せない。 あくまで適切な攻め操作をした上でのメサメ機動が強いというのは留意しておきたい。 適切なメサメ操作は攻守ともに非常に手堅い。 ここに特格や後格、そして優れた格闘初段を保持するとキュベレイの受けは万能機としては破格。 逆に言えばまずメサメを適切に扱えないと攻めが淡白、空気化しやすく、相方負担が激増する。 相手からすれば攻めの甘いキュベレイは相方含めてどっちを追い込んでも美味しいので特にカモられやすい。 繰り返しになるがまずメサメの適切な運用を心がけたい。 優れた格闘と後格もあるので疑似タイ、分断でもそれなりに働ける。 基本はメサメの十字砲火で攻守を安定させたいが、敵後衛など堂々と殴りに行ける相性もあるのが万能機の強み。 十八番戦法を守りつつ、状況に応じて万能機らしく立ち回りを変えよう。 兎にも角にも攻守両面がメサメ運用によって評価ががらりと変わる。 当たる見込みのないメサメ乱射で弾切れ、ダメージレース負け、空気化の相方片追いは避けたい。 相方の押し引きに合わせて送り込む量やタイミングを変えるのは基本として、牽制に留める場合などは両CSもきちんと使いわけよう。 メインとサブが枯渇すると撃ち合い能力が激減するため、メサメ主体で回るほど基本の弾数管理が大きく響く。 撃ち合い以外には格闘戦も強いのがキュベレイの強み。 初段性能、コンボ火力は申し分なく唯一の欠点は凡庸なカット耐性になる。 巨体と合わせてカットリスクはきちんと計算すべきだが、同様に当てに行ける場面・相性も逃さずものにしたい。 あくまで初段性能が万能機としては優れている止まりなので、自分からブンブン追い回しが通る事自体は少ないものの、 安易に寄ってくる相手に対して振り返したり、完全にフリーな状態で変形格闘を差し込んだりといった事は得意。 何にせよ万能機としては上位クラスの格闘がある事は強みである。 ある程度理解度の高い敵は「キュベレイの格闘は実は強い」というのを知っているので、それを逆手に取るプレイングも必要。 近距離では格闘が、中距離以遠では各種射撃が強力に機能するが、格闘間合いの一歩外で引っ掛けられるような太さや銃口に特別優れた弾が少ないという弱点がある。 絶妙な距離から移動照射や太ビームといった強力な射撃を垂れ流されると防戦一方になりがち。 特に高コストはこの距離に調整するのが容易で、場が整っているならキュベレイは比較的ローリスクに追いやすい機体に分類される。 更に、動き撃ちメインから強格闘や速発生の射撃といった格闘迎撃に向いた武装を持っている機体は、多少の格闘はものともせずに接近してくることも多い。 牽制射撃で寄せ付けないこと、降りテクをしっかり通すこともそうだが、時には自ら格闘を振りに行ってラインを下げさせることも必要になってくる。 EXバースト考察 「土足で…人の中に入るな!!」 後衛を務めることが多いため、3000コストと組むときはE、攻撃面の強化としてはSが推奨される。 しかし、今作では格闘強化に伴い、Fも視野に入る プレイスタイルや相方と相談して選択することになる。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 前作ではあまり考えられなかった格闘強化だが、今作のキュベレイは射撃機には十分過ぎる程の格闘を手に入れたので選択肢として考えられる。 特にマシュマーのシールドを貼った状態で、強化された横格を振ってくるのは相手からすると中々に厄介。 悪くはないが3000や1500と組んだ後落ちでは狙われる事もありこれを選んでも活かしづらいところもある。 Eバースト 防御補正-25% 生存能力を伸ばす。後衛機という役割に合致しており選択肢として堅い。 特に防御補正とSA付きのプレッシャーは相性が良く、残りコスト500でコストオーバーした体力(120)でも、相手の攻撃に耐えつつプレッシャーを展開して追い返すことが出来るのは魅力的。 また抜け覚で補充したマシュマー キャラでの反攻もそこそこ成立しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% やや弾が切れやすい本機にとってはありがたく、サブ→サブ連打や特射→メインなど解放ルートも恩恵が大きい。 元々メイン80組であることもあり射撃補正12%がバカにならず打点を稼ぎやすくもなる。破壊力がありシャフでは特にあり得る覚醒。 E覚に比べると固定で安定はしないもののある程度格闘の強さを買った先落ちが許されるならコレも悪くない。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 コスト3000 戦場を引っ張ってくれる3000とは好相性。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 νガンダム 中距離射撃をメインの戦術とするためロックを集めにくい。 そのくせ高耐久のバリアを持っているため生存力は高く、キュベが狙われやすい。 基本戦法を取りつつ、バリア展開時にニューがいかに殴れるかにかかっているが、やはり相性は悪い。 マスターガンダム CS・サブはマスターのコンボを妨害しやすく、マスター自体着地を狙うというよりは格闘をねじ込んでいく機体なのでやや噛み合わない。 総じてマスター側の負担が大きいが、注目度の高さを生かしてチクチク削った所をマスターが格闘を叩き込めれば悪くはない。 火力面も射撃面の問題はあるが、素の性能の高さや覚醒恩恵などがキュベにとっては魅力的。 ウイングガンダムゼロ 中距離での存在感が抜群に高い。 撃ち分けできるメインのおかげでEW版よりは火力負けしにくく、かつ奪ダウン力もある。 機動力やゼロシスにより生存力が高いので、うっかり先落ちしないよう慎重に行動したい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 敵としてはこの上ない天敵ではあるが、味方につけると頼もしい。 変幻自在の機動力で生存力が高く、瞬間火力こそ低いもののダウンを奪う能力が高いためキュベレイ側の脅威を減らせる。 しかしその火力の低さは辛く、ゼロ側が的確に刺して行かないとダメージレースは厳しい展開になりがち。 また生存力の高さからキュベレイ側が先落ちする展開も起こりうる。こちらの腕が問われるだろう。 ダブルオークアンタ BR持ち格闘機。 キュベレイが求めるロック取り能力やダメージ取り能力に長け、相性がいい。 相手は後ろから際限なく飛んでくるファンネルやハンマ込みの弾幕を掻い潜りつつ、クアンタを対処しなければならない。 クロスボーンガンダムX1・フルクロス 体力が低い時限制換装機体との組み合わせ。 他の換装機体同様前でロックを取れる時間に限りがあるため、キュベレイ側にとってはそこがやや不満になる。 格闘CS発動までいかに凌げるかがポイントになるが、やはり弾幕能力に欠けるキュベレイでは相手を押しとどめづらい。 相方としての相性はやや悪いか。 コスト2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 ジ・O ライバルコンビその1。 基本的にはジ・Oを前衛にしてファンネルで援護し、働きやすい環境を作って行きたい。 ジ・OはBRとアシストを持ち、格闘機としては対応能力がわりと高いのが頼り強い。 ファンネルで相手を動かして互いに着地を取り、ジ・Oの得意距離に持ち込む手伝いをしたい。 インフィニットジャスティスガンダム 万能機とのコンビ。相性は悪くない。 基本的にインジャを前に出してロックを取ってもらい、キュベレイが基本戦術に従って戦っていけば問題はない。 CSと機動力からキュベレイのピンチに駆けつけ、援護するのが簡単なのも頼もしい。 ただ万能機ということで逆転性に欠ける部分があるため、地固めをしっかりと。 コスト2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 コスト1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板 - キュベレイ Part.3 コメント欄 お手軽 -- 名無しさん (2021-09-24 00 20 35) csがたまに102になったりするのは同時HITしてないからなのかな 止まってる敵に対してもなる -- 名無しさん (2022-05-18 15 59 13) だね キュベレイのは特に判定が細いからかなりやすいかんじ? -- 名無しさん (2022-05-18 19 56 53) 名前 コメント
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル - - 自機周囲にファンネルを停滞させる レバーN特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 16 30 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30 相手を包囲して順次射撃 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 2機のガザCがビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 開き斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [常時リロード 2秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] レバー入:一斉射出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 【アシスト】ガザC [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ガザCが自機の両脇に2機出現し、各々がビームを2連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き 左サーベルで袈裟斬り→二刀流で斬り上げ→左横薙ぎ 右突きの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 【地上横格闘】開き斬り→斬り上げ→X字斬り 二刀流で開き斬り→右斬り上げ→二刀流でX字に叩き斬る3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】十字斬り→唐竹割り→薙ぎ払い 二刀流で十字斬り→右唐竹割り→二刀流で薙ぎ払う3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】連続斬り上げ 両腕のサーベルで左から交互に斬り上げる1段4ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン 斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】連続突き 右サーベルで滅多刺し→左サーベルで突き飛ばす。 格闘追加入力で2段目のヒット数が3~6ヒットに変化する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗追加入力 突き 97(72%) 10(-2%)×6 2.3 0.1×6 よろけ ┗最終段 突き 155(62%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 192 近距離の基本 メイン BD格 173 打ち上げダウン メイン BD格(3) メイン 194 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2) メイン 226 基本コンボ NN前 (N)NN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 (N)NN(1) メイン 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 (N)NN(2) メイン 299 すかしコン。メインがかなり不安定 横格闘始動 空横N前 (N)NN(1) メイン 238 すかしコン BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4
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キュベレイ 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称 キュベ コスト:375 耐久力:480 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ハンドビームガン 12 104 リロード:8秒 サブ射撃 ファンネル 20 61 リロード:3秒 レバー入力で方向指定可 特殊射撃 ファンネル(全放出) 20 174(61,61,61,61,61) ファンネルを10個放出。弾はサブ射撃と共用。 特殊格闘 ファンネル(停滞) 20 61 自機の周りにファンネルを1個停滞させる。メイン射撃と連動して発射する。弾はサブ射撃と共用。 通常格闘 ビームサーベル - 226(73,83,93,104) ステップ格闘 - 145(73,93) 空中格闘 - 73 空中ダッシュ格闘 - 145(73,93) 着地格闘 - 155(83,93) ■機体解説 アクシズ製のニュータイプ専用MS。ファンネルを搭載しオールレンジ攻撃を可能としている。 非可変機ながらコスト375だけあってブースト性能は極めて優秀で、歩行速度はドムやアッシマーを差し置いて全機体最速。 しかし機体の大きさ(特に肩幅)ゆえ喰らい判定が大きく、メイン射撃や格闘の性能がいま一つであるためタイマン性能は微妙。 耐久値も480と低いため事故にも弱く、コスト相応の働きをこなすには非常にシビアな立ち回りが求められる。 攻撃力だけは異様に高く、後述する停滞ファンネルを併用する事によりメイン射撃の威力は実質200以上にまで達する。 しかし非可変で脆い大型機体ゆえ片追いには滅法弱く、頑張ってメイン+停滞を当てたところで相打ちでもしようものなら、浮いたところを敵相方に拾われて結局ダメージ負けという事すらある。 総じて前に出づらく『コスト375にもかかわらず守り気味の方が強い』という性質をもっている。 とはいえ、キュベの腰が引けると低コ先落ちなどで展開負けするというジレンマを抱えた機体。 ■武装解説 《メイン射撃》ハンドビームガン 立ち 発生/硬直 17fr/72fr 以下、腕ビームと表記 ハンブラビやズゴックと同様に、腕部に内蔵されたビームガンを発射する。 直接腕からビームを発射するため銃身が短く、接射性能が低いことがネック。 射角は広く発生や銃口補正もマトモなので、硬直取りや軸合わせで引っ掛ける分には問題ない。 威力104と中コスト水準ながら弾数は12発もあるが、誘導が弱いので垂れ流しには向かない。 後述する停滞ファンネルと併用する事により、威力は飛躍的に上昇し初めて真価を発揮できる。 《サブ射撃》ファンネル 立ち 発生 162fr~ 相手に向かってファンネルを1個ずつ飛ばす。レバー入力で制御可能。 弾数が異様に多くリロードは僅か3秒と、単発で使っている限りまず弾切れしない。 射出したファンネルは敵の近くまで接近して静止、静止した2秒後にビームを射出する。 威力は61と低め。 射出直後にサーチを変えると(自機の傍で1回転する前)、変更先に飛んでいく。 ↑入力 自機-敵機-ファンネルとなってから、自機に向って撃つ。 ↓入力 自機-ファンネル-敵機となってから、自機との真逆に撃つ。 ←(→)入力 自機から見て、敵機の左側(右側)から撃つ。 ニュートラル入力 下入力とほぼ同じだが、より敵機に近づいて撃つ。 ↑入力で一直線に接近してくる可変機を妨害したり、←or→入力と腕ビームで一人十字砲火の状況を作り出せると有効に働く。 ステップ・空中ダッシュ中にも射出が可能なのでヒマさえあれば出し続けるのが理想ではあるが、発射時に隙があるので注意。 ファンネルは簡単に回避することが出来、空中ダッシュ、自由落下、地上ステップ、挙句の果てには歩くだけですら回避できる。 したがって、格闘の硬直を晒している相手などにしか直接ヒットは期待できない。 ロックオンを出しての牽制や、相手を動かす手段として割り切った方が良い。 格闘機体に飛ばしておくと、格闘中のカットや格闘を使わせない状況が作れるので効果的。 《特殊射撃》ファンネル全放出 立ち 発生 178fr~ 10個のファンネルで敵を円状に取り囲み一斉射撃。 しかし上下の狙いが甘く、変形やSDK、自由落下にステップ連打で簡単に避けられてしまうので弾のムダ。 射出時の隙が大きすぎるため封印安定。単発ファンネルで代用できる。 隙が大きくリスクとリターンがかみ合っていないが、起き攻めとして使えないこともない。 敵機の背中側に密着して使うと面白いかも。 《特殊格闘》停滞ファンネル 立ち 発生/硬直 17fr/63fr 自機の周りにファンネルを停滞させる。最大10個まで放出可能。ステップ、空中ダッシュ中にも射出可能。 停滞中のファンネルからは腕ビームと連動して同じ方向へビームが発射され、20秒後に自動的に格納される。ファンネルは格納されるまでは何発でも発射可能。 ファンネルそのものの威力は低いものの、腕ビームにやや遅れて発射されるので連続ヒットする。3つも付ければ威力は200以上にまで達する。 腕ビーム単発では威力が低いので、出来ればファンネル射出から10秒以上経過したら次のファンネルを補給して常に2、3個待機させるようにしよう。 一時的に5個以上付いてしまう事もあるがやむをない。ファンネル射出の隙は意外に大きいので、補給のタイミングを逃さないよう注意しよう。 2個待機か3個待機させるかはプレイヤーの好みによる。一撃の威力は3個待機のほうが上だが、2個待機の方がダメージ効率に優れる。 また、5ヒットで敵機はダウンするため5個以上射出させる意味はないが、強襲相手には例外となり一瞬で凄まじいダメージ量を奪う。 停滞ファンネルの数を増やせばより当てやすくなると考えがちだが、停滞ファンネルは収束が良いので、実際は当てやすさは大して変わらず、 メインビームを当てないと停滞ファンネルも入らないことが殆ど。 無理に接射を狙うよりは、ガンダムmk-IIのように相手の硬直を丁寧に拾っていくほうが安定して戦える。 ただ、機動中は動き方次第で多少ファンネルのビームがバラけるようになる。 腕ビームが弾切れのときは停滞ファンネルのみで射撃する。メインビームよりも早い間隔で撃てるが、残念ながら無印エウティタの様な超連射は出来ない。 ■格闘 ビームサーベル 通常の機体は抜刀状態はメイン射撃で解除されるが、キュベレイは空中ダッシュを行う事でも解除される。 ちなみにキュベレイの抜刀状態は格闘/射撃の発生速度に影響を及ぼさないグラフィック上だけのものである。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 26fr 舞うような動きの横薙ぎ4段。 発生は他機体の納刀/抜刀の中間程度で、そこそこ踏み込む。動作がカッコいいが隙も大きいので使えない。 一発逆転の役目も停滞ファンネルが担うので基本的に出番無し。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 11fr 24fr 回転しながらの横薙ぎ二段。発生早めだが左右への誘導が良くないので横ステップから使いにくい。 通格より隙は小さいが、いかんせん威力が低く使えない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 11fr 26fr よくある縦斬りタイプ。 抜刀不要かつ発生早めで誘導も割と優秀だが、なぜか威力が異様に低い。 空中ダッシュ格闘一段の方が当てやすいので、出番はほとんどない。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 13fr 19fr 33fr 突進して振り下ろし→横薙ぎの二段。一段止め可(ダウンしない)。 非常に伸びが良い。上下左右への誘導もそこそこ。基本的に一段で止めた方が使いやすい。 一段目はグフの空D格闘並みの伸びの良さだが、威力が73しかない事に注意。 キュベレイはあまり格闘は使わないが、これは唯一使える格闘。もっとも主な使い道はSDK?になるのだが。 非常に良く伸び抜刀不要で出るので、隙の小さい一段止めはSDKとして優秀。事故らない様に上手く使って行こう。 二段まで出すと隙が増えるので、一段止めの方が良い。 ただし着地の硬直はそれなりに長いので過信は禁物である。 また高飛びする機会はあまりないが、高高度ならば2回、SDKを使うことができる。 攻撃に使う場合、可変機に追いついて切り刻んだり、放置気味の時は闇撃ちをしたり距離を詰めるのに便利。 対空で当てた時は出し切り安定だが、対地ヒットからは一段で止めてビームか着格に繋げた方が威力が高い。 《着地格闘》 状態 密着 発生速度 11fr 袈裟切り→少しジャンプして振り下ろしの二段。 隙が小さめで空中ダッシュ格闘や空格から繋ぐには十分な性能。 ただし、体力の少ないキュベレイで着格まで振る機会は少ない。 素早い踏み込みと抜刀不要を活かして、横向き着地からのノーロック格闘で着地ずらしにも応用できる。 もちろん読まれたら終了だが、回避能力は意外と高くSDKからも出せるので、たまに混ぜる分には有効。 コンボ 腕ビーム+停滞ファンネル1個 [151] 腕ビーム+停滞ファンネル2個 [188]コンボ補正を考慮すると停滞2つでも充分。1チャンスで奪えるダメージ量としては異常。 腕ビーム+停滞ファンネル3個 [206] 腕ビーム+停滞ファンネル4個 [215] 空中腕ビーム→腕ビーム [185] 空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム+停滞ファンネル1個 [233]ファンネルズンダ。相変わらずエグい威力。 空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム+停滞ファンネル1個 [228] 空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム [221] (対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち [144] (対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル1個→腕ビーム追い打ち [183] (対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル2個→腕ビーム追い打ち [205] (対空)空中腕ビーム+停滞ファンネル3個→腕ビーム追い打ち [215] ファンネル→腕ビーム [142]一人クロス。停滞をつけていれば相当減る。 ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル1個 [179] ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル2個 [197] ファンネル→腕ビーム+停滞ファンネル3個 [206] 空格→腕ビーム [154] 空格→腕ビーム+停滞ファンネル [191] 空格→腕ビーム+停滞ファンネル2個 [209] 空格→腕ビーム+停滞ファンネル3個 [218] (対空)空格→腕ビーム追い打ち [113] 空格→着格 [194] (対空)空格→着格一段追い打ち [105] 空D格一段→腕ビーム [154] 空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル [191] 空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル2個 [209] 空D格一段→腕ビーム+停滞ファンネル3個 [218] 空D格一段→着格 [194] (対空)空D格二段→着格一段追い打ち [170] (対空)空D格二段→腕ビーム追い打ち [177] ■攻略 兎にも角にも落ちやすいのが弱点で、高コストにもかかわらず前に出れない機体。キュベレイは片追いの的である事を自覚しよう。 とはいえ、悠長に後方でファンネルを飛ばしていても相方が速攻で落とされるので、最低限プレッシャーは与え続けねばならない。 基本的な動き方 他の375のように攻撃的に動くのは駄目。自分に向ってくる相手を狙い守り気味に戦うのが基本。 戦いの序盤は敵の攻撃をいなしながら、安易な攻めで生じた射撃硬直や着地硬直を拾っていくと安定するだろう。 キュベレイが下がり気味になることで、どうしても相方に負担がかかるので、低コストがキュベレイの前に出て狙われないように注意してもらうしかない。 良くない事態だが低コストに攻撃が集中してしまった場合は、メイン+停滞ファンネルによる高威力のカットでダメージ勝ちを狙いたい。 敵機との駆け引き 機体が大きい上に、銃口補正が弱く接射には不向きで、コスト300以上の機体とのタイマンは不利。 特に空対空での接射合戦は全く勝ち目がないので、敵機と中距離を維持し、着地硬直等を刺していくと、火力で優るキュベが有利に戦える。 コスト295以下であればタイマンでも有利に立ちまわれる。 中盤以降、310を上手く振り切りギャプ・アッシ等に怒涛の攻めを仕掛けるのが勝ちパターン。 とはいえキュベレイは対275と言えど、安易に接射等を仕掛けると、攻撃を外した際に手痛い反撃を受けるので、中距離での硬直拾いが基本であることは忘れずに。 お勧め相方機体 キュベレイは守り気味に動くのが前提なので、相方機は高い自衛力が求められる。 すると、狙われにくいメタスとガザCは安定。 メタスはダウンを取ることでキュベレイを助けられる、非常に組みやすく安定。ただ、敵側の覚醒が貯まりやすく二回覚醒されやすいことが弱点。 ガザはガザ始動のクロスは効果的だが、キュベレイ始動だとダメージ効率が悪いのが難点。また、ガザはダウンが取りにくい。 足が速く単発ダウン持ちで一発もあるグフは、グフが前に出て格闘を狙うと、グフもキュベも死ねるので、なかなか噛み合いにくいかも。 低コストにスピードは求めていない(キュベが相方に合わせる)ので、自衛力があるのならば足の遅い機体でも可。 ドムはタイマンでも粘れるので意外に相性が良い。前ステ振り向き撃ちから強引に責められるのも○。ただ、敵の覚醒がもの凄い勢いで貯まるのは辛い。 ゾックもドムと同様。 使用者の多いネモ、ガル、ハイザックは、低コスト側がZやジ・オと組む時以上に守りに気を使えるのであれば、それほど悪い組み合わせでもない。 対覚醒 相方機にもよるが、キュベレイはダメージ効率が悪く敵方の覚醒ゲージを貯めがち。 序盤に覚醒を使われた場合でも、とにかくキュベレイが0落ちで凌ぎきれば何とかなる。(相方機が非可変機で、片追いされた場合は厳しいが…) 機動であれば、守りまくれば何とかなるかもしれないが、強襲を使われると厳しい。 とはいえ、後半は敵側の強襲が分かっているので、「停滞ファンネルを大量に付ける」→「こちら覚醒発動」→「敵側覚醒発動」で、一撃で大ダメージを狙える。
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い。 サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機まで。 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ち。レバー入力オールレンジと選択して攻撃。 変形射撃or変形格闘 ファンネル射撃 1~9 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発打つ。連射可能。 モビルアシスト ガザC 3 85 自機両側に召喚しBR2発。GXのアシストと同様の攻撃で非常に高性能。全弾ヒットで85。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横斬り→横斬り2Hit→薙ぎ払い 突き NNN 201 空地共通。判定が広いのでステップを狩りやすいが発生と誘導が高くないので注意。 派生 ファンネル追撃 N前 178 打ち上げてファンネルで追撃。NDCしないと隙だらけだが、上げてダウンさせるため拘束は長い。 NN前 224 地上横格闘 斬り→斬り上げ→ジャンプX斬り 横NN 183 あまりお目にかからない。 派生 ファンネル追撃 横前 178 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 218 空中横格闘 横斬り2Hit→斬り下ろし→薙ぎ払い2Hit 横NN 187 N格と同じく判定が広いが発生と誘導が高くないので先出しは控えるべき。 派生 ファンネル追撃 横前 164 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃。 横N前 184 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し。誘導は良好。各格闘をキャンセル可能。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 126 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける。回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技。 後格闘 "プレッシャー"発動 後 0 2秒弱オーラをまとい敵の攻撃を防ぐ。敵が自機に当たるとピンク色オーラが広がり敵を包みこみスタンさせる。その間無敵で各種格闘から即キャンセル可能。 変形特殊格闘 方向転換 変形中特 - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する。 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 09/09/04 すかしコンボについて記述 09/07/23 コンボ欄編集 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト性能全般が優秀、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 本作ではあまり重要視されないものの、ステップのキレもトップクラス。 機体が大きいため当たり判定が広いが、機動性自体は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、若干上からの見下ろし視点だからである(ニューのファンネルシールド時の視点と似ている)。 赤ロック距離は長め。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 これらの射撃と良好な機動性能によって中距離射撃戦が得意。 格闘性能は3000機体としては並み以下。 始動パターンによって誘導や判定の特徴が大きく変化する。 全体としてサーベルが長いためリーチは長いのだが、BD格・特格以外は発生・上下誘導がよくない。 アシストが近距離戦において高性能で、プレッシャーという奥の手もあるため、迎撃に関しては結構戦える。 νやV2といった同じ中距離向きの3000機体に比べても、意外と格闘のダメージ自体は高い方。 任意シールドがない事とファンネル管理が他の機体とは違うため、それの慣れもかなり必要。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。戦場にあるファンネル全て合わせて9基までなので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(NDC可能)。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1HITでよろけ、5HITできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドするとビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*4][補正値 60%(1本あたり90%)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。 計4発のビーム攻撃。 発生が早い。 連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 フルヒットでダメージ85、補正率60%。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 NNNで3段5Hit。[横斬り]→[横斬り2Hit]→[薙ぎ払い→突き]。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビームサーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1,2段目から前派生が可能で、相手を打ち上げ→打ちあがった相手をファンネルが追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 またファンネルを展開した際にサーチを変えて特射をすると、前派生のファンネルがサーチを変えた後の敵へ向かうバグ?が確認されている。 どれだけ敵との距離が離れていても特射を入力した瞬間にファンネルが当たる。 ただ、これは多用しないこと。下手すると通信エラーが発生することが有志の調べにより判明している。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目がHitするという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目(1Hit) 横斬り 84(79%) 40(-5%) 0.4? よろけ ┗2段目(2Hit) 横斬り 115(74%) 40(-5%) 0.4? ダウン ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 224(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 160(69%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 0.5 ダウン 【地上横格闘】 横NNの3段。2連斬りから二本のサーベルで叩き落とす。 めったにお目にかかれないがキュベレイにしては素早く斬るのでダメージ効率が良い。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 178(46%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 横斬り 109(74%) 70(-10%) 0.3 ダウン? ┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 218(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗3段目 叩き落とし 183(64%) 100(-10%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横NNで3段5Hit。[横斬り→横斬り]→[斬り下ろし]→[薙ぎ払い→突き] N格闘とは逆から振りかぶるためサーベルの長さを生かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 横斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit) 横斬り 55(74%) 30(-10%) 0.3 よろけ ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 164(36%) 20*8(-4%*8) 0.3*8 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 1.0 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 0.3 ダウン(受身不可) ┗追撃 ファンネル展開 184(34%) 20*6(-4%*6) 0.3*6 よろけ ┗3段目(1Hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 0.5 ダウン ┗3段目(2Hit) 薙ぎ払い 187(54%) 70(-5%) 0.5 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビームサーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDCで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 30(94%) 30(-6%) 1.7 ダウン 2Hit 回転斬り 58(88%) 30(-6%) 0.3 ダウン 3Hit 回転斬り 85(82%) 30(-6%) 0.5 ダウン 4Hit 回転斬り 126(76%) 50(-6%) 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビームサーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。(強制立ちではない) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 よろけ 追加入力(4Hit) めった刺し 82(76%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(5Hit) めった刺し 90(74%) 10(-2%) 0.1 よろけ 追加入力(6Hit) めった刺し 97(72%) 10(-2%) 0.1 よろけ ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン 【後格闘】”プレッシャー”発動 [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(Hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。 シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDCせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDCも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDCする。いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能。(通称:プレキャン) これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDCできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 オーラ展開でのスタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDCも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、BDがあれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 またプレッシャーでダメージが入るという件は、先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(W0メイン・サテライト等)…ブーストMAX時、当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭・マスターメインも含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やサテライトの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると途中でブーストが切れて爆風を食らう。 ガンダムナドレのトライアルシステム…トライアルの判定が残っているうちにオーラ纏いをやめるとスタンしてしまう。 オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 体を通して出る力発動中のZ→オーラの中を動くことは可能だが格闘を振ってきた場合はZが強制ダウンする。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「このキュベレイ、見くびっては困る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。 グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 36 44 耐格闘補正 24 29 射撃補正(+5) 45 55 格闘補正 25 27 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21900 194100 ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 中距離 18 20 遠距離 18 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 100% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000 副兵装 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6発 x3射 LV2 300 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% x6 LV2 500 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x6 LV2 220 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となりロックオン時間とリロード時間を短縮する。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・射撃補正 +5 ・射撃属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可 ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20% ・サイコミュ兵装のリロード時間 -50% ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加 備考 「このキュベレイ、見くびっては困る!」 抽選配給期間2020年8月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年8月6日 14 00 ~ 2020年8月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。 サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。 ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。 MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。 ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。 ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。 HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御LV2持ち。 マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。 スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。 特長 メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。 総論 エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。 よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。 主兵装詳細 キュベレイ用ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。 キュベレイ用ビーム・サーベルx2 専用サーベル2刀流。 N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。 副兵装詳細 ファンネルx6[挟撃] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[包囲] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。 フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[追従] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。 運用 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。[挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。 バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。 ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。 カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。 機体攻略法 [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2020/11/26:性能調整スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下Lv3 → LV1 ファンネルx6[追従]よろけ値減少8% x6 → 5% x6 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加 2023/03/30:性能調整射撃補正上昇Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与 キュベレイ用ビーム・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% キュベレイ用ビーム・サーベルx2威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[挟撃]威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇250m → 300m よろけ値上昇5% x6発 x3射 → 6% x6発 x3射 ファンネルx6[包囲]威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇300m → 350m ファンネルx6[追従]威力上昇Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 サイコフレーム、耐ビーLv3、強化フレームいっぱい、余ったところに補助ジェネってカスパが一番しっくりくるな。いかに共振状態を維持できるかが与ダメを伸ばすカギとなる。 - 名無しさん (2024-04-05 04 21 54) 鉄鋼榴弾が辛いのでマニュが欲しいLv2 - 名無しさん (2024-03-07 21 40 45) キュベレイのファンネル保有数ならそれぞれ別々に使えていいじゃんよ。一度に6個とかしょっぺぇなぁ。 - 名無しさん (2024-02-27 21 35 48) 全10基で全ての武装で6基使用してるから無理。挟撃・包囲は6基で追従は4基とかなら同時に使えたかもだが、今更そんなマイナーチェンジ入らんだろうし - 名無しさん (2024-02-27 21 41 02) じゃぁ一度に10基全部使ってよくねぇ? - 名無しさん (2024-03-18 20 03 42) それな - 名無しさん (2024-03-18 22 30 11) 公式運営に言え - 名無しさん (2024-03-18 23 15 12) 初心者が乗ってるイメージ - 名無しさん (2024-02-17 15 34 50) S-もちょくちょく乗ってるの見かけるけど大体芋だし活躍してるとは言い難い。ミリ狩りの時だけ前に出てきて射線塞いでくる。下がる上に火力は出ないしホントに硬いだけ、そのせいで味方とリスポンもズレるから余計に扱いに困る。適度に前に出てる上手い人も居るけどホントに一握りだね。 - 名無しさん (2024-02-18 00 16 02) スラ速210ga - 名無しさん (2024-01-05 07 15 48) スラ速210が辛い、北極だと初動の反時計回りであっさり捕まって落ちるケースが幾度も - 名無しさん (2024-01-05 07 16 57) 昔の機体はスラ速遅いのが多い。当時は遅くなかったから新しい機体がどんどん速くなっていっているんだけど。そして北極とキュベは相性が悪いから、北極では出さない方が良いよ。どの機体でもマップ相性ってものがある。(一部例外もあるけど) - 名無しさん (2024-01-05 07 59 01) 新型装甲で耐ビーマシマシにしてみたけど、ビーム以外のダメージが痛すぎて固いのか固く無いのかよくわからん状態になる。 - 名無しさん (2023-12-18 21 46 19) 実弾、耐格も上げれるぞ。高コスト=ビームって時代じゃないから - 名無しさん (2023-12-21 20 53 30) 新型装甲でビーム無効化出来て笑っちゃう - 名無しさん (2023-12-16 18 51 27) 耐ビ70%緩衝材30%共振50%ついでにサイフレ3%おおよそ9割カットか - 名無しさん (2023-12-17 07 54 58) 4割り切ってるトラバの最大火力に2000残して耐えたのは笑った - 名無しさん (2023-12-17 08 36 28) ツヴァイ「俺に任せろー!(バリバリ)」 - 名無しさん (2023-12-17 15 01 46) 新ビはもうこいつのためだけのカスパかと思うぐらい相性がいいなこれ - 名無しさん (2023-12-17 14 29 05) 強いらしいけど強いところを見たことがない筆頭 - 名無しさん (2023-12-06 06 37 27) わかる、強いって情報だけ聞いて運用方法知らんのかもやけど後ろの方でモジモジしながらファンネル飛ばしてる人しか見たことないわ。 - 名無しさん (2023-12-14 02 30 54) そら味方のキュベレイと敵の体力を見比べる事が出来ないとわからんて。 - 名無しさん (2023-12-16 09 04 44) 昔のキュベオペの時に散々乗って慣れてるから今でも偶に使うと四冠取れたりする位には強いぞ、出の速い下格と全武器ヒートで管理すれば休まず撃てるのは良い、火力出せないのはちゃんとヒート率を使い切れてないからだと思う - 名無しさん (2023-12-16 09 43 28) 陽動1位なのに14万以上出している人と時々遭遇するけどね - 名無しさん (2023-12-16 19 31 49) 回避2で適正距離維持してファンネル飛ばしまくってるやつ相手だと面倒だからね。回避2持ちが近距離で火力出してくる機体多めなのに対してこっちは射撃で火力だしてくるから300mラインは思ってる以上に厄介 - 名無しさん (2023-12-16 19 40 21) 下格使ってる?追撃でファンネル入れたりファンネルロックしたら他の武器とかと複合して前に出れば普通に勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-21 20 51 57) コスト問わず5人の時のキュベレイは味方の負担がダンチ - 名無しさん (2023-11-17 20 06 31) キュベレイ二枚出す人は負けたいのかな?総合力ある方を倒されるし、キュベレイ一人のダメージは大きいがストッピングないから味方のカット全然できない - 名無しさん (2023-11-16 01 31 53) サイコフレーム積む前提だけど、射撃主体の戦闘になるマップなら普通に強いね。ゼクツヴァイを簡単に止められるのも大きい - 名無しさん (2023-10-27 12 11 15) 追従ばっかりもてはやされるけど挟撃放って初弾着弾にメインでよろけさせればほぼ3回入るから結構なダメージなんよね メイン追従コンボ警戒してるのか回避温存してる相手多くて挟撃コンボが結構決まる - 名無しさん (2023-10-26 21 33 05) 即よろけに無力のダメコンしかないからカチカチになれる共振発動からどれだけ粘れるかが大事やね - 名無しさん (2023-10-24 04 32 28) 宇宙だとかなり強いからSE-R系統の機体だと思う - 名無しさん (2023-09-28 02 18 58) 嫌味で言うわけじゃないけど、こいつが宇宙で強い要素なんてエイムが楽くらいしかないよ。宇宙で回避よりも欲しいマニューバーはないし、強襲被せてでもMK-Ⅱ出した方が強いと思う。ただ宇宙は地上よりもレートが参考になりにくいから、A+後半とかS-まではやれちゃう気もするけど。 - 名無しさん (2023-09-30 14 10 28) そこまでやれるんなら十分使える方でしょ - 名無しさん (2023-09-30 17 11 24) マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10 23 24) 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15 03 21) 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15 51 56) 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19 04 52) クシャでいいからなこんなん、使うやつは程度が知れてる - 名無しさん (2023-09-27 17 49 12) クシャ持ってない人が代替えで出せる程度のスペックは持ってるってことだしな - 名無しさん (2023-09-30 11 15 38) もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20 50 29) 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19 16 52) 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20 08 13) ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20 50 59) 自分ツヴァイ使い。サイコドーガは餌だけどキュベは手ごわい - 名無しさん (2023-09-28 00 55 31) サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00 07 29) 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09 57 43) 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19 02 40) ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19 07 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/23.html
こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策 等はキュベレイ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part-5 非公式掲示板 - キュベレイ Part-4 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-3 非公式掲示板 - キュベレイスレ part-2 非公式掲示板 - キュベレイスレ part.1